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Jouer en classe, c'est aussi un outil pour l'enseignant

Michelangelo Merisi da Caravaggio (1571-1610). On y voit des joueurs de cartes dont les intentions sont assez claires. La toile a d’ailleurs été baptisée « les tricheurs » (the cardsharps). Réalisée en 1594, cette peinture est actuellement en possession du Kimbell Art Museum de Fort Worth, aux Etats-Unis, extrait de https://www.art-magazine.org/la-peinture-autour-des-jeux-de-casino/


Une autre dimension artisanale enseignante s’illustre dans la conception et la réalisation de « jeux pédagogiques », soit ex nihilo, soit le plus souvent, « à la manière de …. »

Sur des questions difficiles, le cours n’a plus l’air de suffire ; il faut autre chose.

Et si l’Histoire avec un grand H était faite avec des « si » ? Dans un collège de Seine-Saint-Denis (le « 9-3 » comme aiment à le surnommer certains élèves de ce département), Pascal avait déjà fait le tour du pensum sur le déroulé obligé des phases de la Grande Guerre de 1914-1918. S’appuyant sur sa propre expérience du jeu de stratégie, il a conçu de toutes pièces un jeu de plateau reproduisant la carte des États d’Europe en 1914.

 

Dans la peau d’un général

Des pions de couleurs pour chaque grande puissance, une règle simple, des dés qui inscrivent le jeu dans le temps (un tour, c’est un mois de passé), des phases de concertation pour gérer les alliances et la stratégie.

Pour en savoir plus : www.lagrandelessive.net/, deux journées dans l’année au gré des enseignants et de leurs élèves, menées fugacement, initiées par Joëlle Gonthier depuis des années, au titre d’« installation artistique » et souvent sur la base d’un thème commun.

Dynamique à souhait pour tout le monde. On joue et, rapidement, les élèves devenus stratèges découvrent les possibles. « Et là, j’ai le droit ? » ; qui parle ? Le « je » de Rachid ou le JE du général en chef allemand ? Rien ne l’interdit ; le combat dure une heure, quatre années sur le terrain des opérations. L’enchaînement des microdécisions aboutit toujours à un même résultat : la faillite des empires centraux.

 

Debriefing : les élèves découvrent les principes d’alliances stratégiques, de mobilité et d’enlisement, de double front. C’est bien une leçon de géopolitique qui s’est déroulée, mettant en œuvre des concepts opératoires pour une compréhension du monde contemporain. L’attention des élèves était totale.

Dans la peau d’un général

 

 

Debriefing : les élèves découvrent les principes d’alliances stratégiques, de mobilité et d’enlisement, de double front. C’est bien une leçon de géopolitique qui s’est déroulée, mettant en œuvre des concepts opératoires pour une compréhension du monde contemporain. L’attention des élèves était totale.

 

Les vertus pédagogiques du jeu

Le cours n’est pas un jeu, le jeu n’est pas un cours.

Avec des jeux dits de société (c’est une des missions de l’école que de « faire société »), on peut aborder de nombreux domaines, et souvent d’une manière combinée. On peut, par exemple, apprendre avec d’autres, résoudre des conflits, faire un brainstorming remplacer des réunions inutiles et/ou inefficaces, résoudre des problèmes, ordonner les idées par ordre d’importance, apprendre à vivre avec d’autres, faire le debriefing d’une activité complexe, apprendre à travailler ensemble, comprendre un raisonnement complexe, etc.


Les usages sociaux numériques sont massifs chez nos jeunes pour questionner l’académisme de l’école ou envisager des « jeux sérieux » au moins au profit de quelques intelligences ; par exemple la culture des jeux vidéo – et en particulier des jeux massivement multijoueurs – a appris aux enfants que l’on résout mieux les problèmes avec ses pairs que tout seul1 ; les joueurs les plus chevronnés viennent en aide aux débutants : un système de tutorat se met en place dans la culture numérique ; dans bien des jeux, on passe plus de temps à se construire un avatar qu’à jouer, engageant un travail important sur la culture de l’affirmation de soi et de la création d’images ; avec des identités d’emprunt, l’école pourrait s’appuyer sur cette compétence en invitant les élèves à défendre différents points de vue. Enfin, les enfants découvrant Facebook, Instagram et Tiktok de plus en plus tôt, il faudrait en tirer parti en développant une culture du débat et     de la controverse.

 

 

C’est le cas de plusieurs écoles en Amérique du Nord qui fondent leur curriculum scolaire sur la « Quest to learn » ; en France, certains enseignants proposent des « Webquest », sortes de scénario d’enquête à plusieurs, à la mode de Sherlock Holmes ou des Experts.

 

Le jeu en pédagogie présente des avantages certains :

  • Il mise sur le vecteur « plaisir ».

  • Il donne du « sens » en situation virtuelle.

  • Il rend l’apprentissage actif.

  • Il fait vivre un monde fictif.

  • Il permet un véritable processus d’acculturation (groupe, espace, temps défini).

 

Mais attention il faut prendre en compte tous les aspects :

  • Le jeu table sur une motivation extrinsèque des élèves. Veillez à ne pas la tarir par un recours trop systématique et lassant à force.

  • Le jeu requiert un engagement et une libre participation, une adhésion.

  • Un problème de « compétences » peut se poser (par sexes, niveaux       scolaires).

  • Le jeu se fonde sur un apprentissage par imitation, différent d’une véritable organisation du savoir.

  • En tant que mode d’évaluation formative, évitez de noter ; on se trouve  dans un espace fictif.

 

Les bilans du jeu. Il y a donc toujours un « après-jeu » en pédagogie comme un atterrissage dans l’aviation : que s’est-il passé ? Quelles leçons pouvons-nous en tirer ? Qu’avons-nous appris pour la suite ?

 

Bonus Web ☛ Le réseau LUDUS, animé par D. Sestier et Y. Hochet depuis 1998, promeut l’utilisation pédagogique du jeu dans les cours d’histoire, de géographie et d’éducation civique. Primé en 2002 comme innovation pédagogique, il produit régulièrement des jeux utilisables en classe. - Site Internet : http://www.lepetitjournaldesprofs.com/reseauludus/ À compléter par la lecture de Place au jeu ! Jouer pour apprendre à vivre, de Patrice Huerre, collection « L’enfance en questions », Nathan, 2007.

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